BCBC_532EB544534

Спомняте ли си Rain? Играта дошла от SCE Japan и една от първите за PS4, която впечатляваше с историята си, в която малко момче разбира, че е станало невидимо и се материализира само под капките на дъжда.

Историята на две малки деца попаднали сами в един странен свят, уплашени и преследвани от тъмна сила, позната като “Неизвестното”, чиято цел е да се намерят едно друго и да не са вече сами и уплашени в дъждовния и мрачен свят на странния град, в който са попаднали. Играта се отличаваше с тъмните си тонове, мрачни и меланхолични нотки и прекрасното пиано на Юги Кано, Клод Дебюси и други композитори, които допринасят към мрачната тоналност на играта.

В материал в Polygon от тази седмица, продуцентът на заглавието Кен Сузута и режисьорът Юки Икеда разказват за това как трагедията в Япония от 2011г. и последиците от земетресението са се отразили на играта и нейните разработчици. Сузута разказва, че когато започват работа по играта, Rain е била много по-мрачна и е носела едно много по-голямо чувство на безнадеждност. Тя е притежавала много по-традиционни игрови характеристики и хората от студиото са искали хората, които я играят да почувстват много по-силно чувство на безпокойство. Сузута споделя, че играта е била повече екшън заглавие, което се е фокусирало над чувствата на страх и изолация в един свят, където постоянно вали дъжд. “Но всичко това се промени на 11.03.2011г.”, разказва Сузута, “когато земетресението удари Япония и нашата малка глупава игра вече не изглеждаше чак толкова важна”.

“Всеки ден на нас ни се налагаше да гледаме две самотни малки деца, които се борят за своето оцеляване в дъжда. Бяхме ли готови да поемем отговорността за тази тъга? Нямахме сърце вече да направим тази депресираща игра просто”, разказва той.

Сузута разказва, че екипът зад Rain не са искали да продължат с работата по играта, но тийм лидерът на групата ги е окуражил да не се предават, тъй като “времената са тежки, но хората ще поискат някой ден да влезе малко радост и в техните сърца и когато това стане, те ще се нуждаят от забавлението, над което работим”, споделя той.

“Понякога забавлението в действителност наранява хората”, споделя той. “То може да предизвика болка и тъга. С тази мисъл в сърцето си, ние сякаш получихме откровение. Всичко, което трябваше да свършим е да построим играта, по начина, по който искахме да разчувстваме хората, които я играят. Решихме, че ще създадем един изцяло нов Rain – игра, в която централната идея не беше самотата и тъгата. Това щеше да е игра, която те разчувства и малко те наранява, но също и разказва една красива нощна приказка”.

Икеда разказва, че екипът зад играта се е постарал да измести фокуса в Rain от темата за самотата и изолацията към тази за любопитството и смелостта. Те махнали тогавашният интерфейс и откритите подсказващи маркери и вместо това поставили текст по подобие на детска книжка. В резултат на това се получила игра, която не само предизвиквала логическо мислене у играещия чрез загадките в нея, но и извиквала емоционална реакция, която била следствие от описанието на връзката между едно малко момче и малко момиче и нещата, които заедно разкриват под пелерината на непрестанния дъжд, който се изсипва от небето.

xbox360-bg.net