8A65_532654345D9092

В пространно интервю за GamesIndustry International създателят на Bioshock Infinite Кен Ливайн говори за плановете си относно игрите, които иска да създаде след “Irrational Games” периода в живота му.

Irrational затвори врати през февруари, когато Ливайн обясни причините за това с желанието му да “пренасочи енергията си” и да почне да създава нещо съвсем различно от игрите, по които работи той в студиото. Много се изписа оттогава относно причините за закриването на студиото – дали Bioshock Infinite не е оправдала финансовите очаквания на студиото-майка или става дума за Ливайн и лично негово решение, едва ли истината е еднозначна, но явно Ливайн не иска да стои без работа и вече има ясна идея за това, което желае да прави. Това е система, която да се възползва от наративни блокове, които позволяват преиграването на играта до безкрай без да се губи усещането за откриването на нещо различно и ново всеки път при преиграването й.

“Известни сме с това, че сме създали много игри с линеен стил на разказване”, споделя Ливайн за Irrational. “Аз съм горд с начина, по който разказвахме историите си. Стигнахме доста далеч. Така че защо да го променяме? Линейният наратив поставя граница между разработчика и публиката”, обяснява той. Споменавайки BioShock, той споделя, че обратите в историята имат страхотен ефект, но те не могат да изненадат играча два пъти, а в обратния случай – при системните игри (при които решенията на играещия се отразяват различно на динамичния свят), като да речем “Цивилизация” се наблюдава потенциал за почти безкраен брой нови ситуации. Това става обаче, според него за сметка на авторовата позиция и целта на наратива. Това, което авторите желаят да постигнат е съчетаването на двата модела, което да даде в резултат игра, която да бъде стимулирана от конкретна история без да ограничава играча до ограничен брой възможни крайни резултати.

“Изборите, които правиш в “Цивилизация” в самото начало се отразяват в края на играта по един много смислен начин”, обяснява Ливайн. “Вида на градовете, които строиш, културните системи и др. Това всъщност не го виждаме в (игрите с) линейно-разказана история”

Ливайн споделя, че в горния подход ти може би не получаваш изживяване от играта, като твоите приятели, но вероятно споделяш историята с няколко други човека и получаваш предварително начертана смърт, а не умираш по начин, по който ти си си измислил. “Но най-важното, това не е нещо, което играчът контролира”, споделя той. Целта на Ливайн е именно тази – създаването на история, която е ръководена от играча реално.

Ливайн описва и основите на предстоящата му работа, която ще включва една по-широка система основаваща се на фракции, в която група от NPC (non-payable characters) герои биват мотивирани от различни и често противоречащи се едни на други чувства и намерения. Когато бъдат удовлетворявани тези “страсти”, както ги нарича той, ще се променя отношението на NPC-героите към играча, давайки му преимущество или причинявайки смут и когато говорим за цели групи нещата сякаш изглеждат познати, но и отделни герои в тези групи може да имат противоречащи си мотивации. Ливайн и дава пример за това, което иска да обясни. Така например едно село на орки може да има враждебни намерения към съседното елфско село, но един орк да носи тайна факла за един определен елф. Избиването на елфите съответно ще повиши цялостният ви профил за орките, но да понижи мнението на онзи единствен орк за вас. Именно сложността на независимостта на тази взаимозависима мрежа на историята предлага и онази значителна вариативност за развитието на историята, обяснява Ливайн. Чрез предизвикването на различни “страсти” и оказване на влияние върху вашите връзки с героите, играчите ще изживяват различни пътешествия.

Та какво, пише Дан Питърсън от GII, е различна тази система от Skyrim, да речем? Това на първо място е възможността да пренареждаш безразборно тези “страсти” или чувства при всяка нова игра, което означава, че героите се различават във всяка игра, което мотивира играещия да “предоговаря” тази мрежа от социални взаимодействия по различен начин всеки път. “Страстите” няма да бъдат взаимно изключващи се, а ще варират при всяка нова игра, като те ще са свързани тясно с куестовете. Ливайн освен това споделя, че предпочита не да прибавя съдърание “към” играта (като нормално DLC), а “в” нея – добавяне на нови системи, страсти и т.н.

В заключение Патерсън коментира, че идеята на Ливайн не звучи толкова революционно, а по-скоро като наполовина процедурно генерирана наративна система, която предлага възможност за предоставяне на едно бъдещо заглавие, като абонаментна услуга.
“Докато той не разкрива точно, то в основни линии”, пише Патерсън, “ето за какво става дума: повтаряема, лесно обновяваща се игра, която ще се монетизира на общо основание, с потенциал за създаването на съдържание изцяло от играещия или модинг. Това маркира една значима промяна за човек, който е известен със силното си авторско присъствие и страхотни истории”.

xbox360-bg.net