EC9F_536398787776

The Order 1886 е next-gen заглавие, което медии, специалисти и геймъри очакват да е игра, която да покаже пълните възможности на следващото поколение конзоли.

Стийм-пънк приключението на Ready at Dawn се очаква да пристигне в края на тази година и ще е заглавие ексклузивно за PlayStation 4. Все още малко знаем за играта, освен основите на историята, един-два клипа и няколко изображения, които обаче могат да ни убедят, че играта ще е нещо доста любопитно.

Тези дни, британското издание GamesTM публикува специален материал посветен на The Order, разговаряйки със шефа на Ready At Dawn (God of War: Chains of Olympus, God of War: Ghost of Sparta, God of War: Origins Collection) Ру Веерасурия (Ru Weerasuriya), който е автор на сценария на играта.

Изданието започва с припомняне на историята в играта, която се върти около представителите на “Ордена” и рицарите, чиято мисия е да защитават човечеството. Хиляди години преди събитията в играта е настъпило разцепление сред хората, като една част от тях остават хора, а другата част – полу-хора, полу-зверове. Полу-човеците повеждат жестока война срещу хората, за да наложат контрол над тях. Хората не се огъват, но едва в епохата на Индустриалната революция, намират нужните оръжия, с които имат шанс да преборят своя враг. Но това е една малко по-различна версия на Индустриалната революция, поне такава, каквато я знаем от учебниците по история, защото технологичния напредък на хората е достигнал върхове, които даже и днес, в реалния свят човек не познава. “По-близко е до Quake III, отколкото до The History Channel – и в това няма нищо лошо, тъй като в The History Channel няма показани електромагнитни пушки”, коментират от медията.

А благодарение на Black Water, пред рицарите на Кръглата маса се предоставя възможността да живеят по-дълго и да следват своите идеали, като всеки един от героите в The Order се превъплащава в легендарен рицар.

“Централната фигура тук определено е Галахад“, обяснява Веерасурия. “Действието се развива от неговата гледна точка. Около него се случват доста неща и една от ролите му е да въведе играещия в историята на света, но вие също ставате свидетели и на неговата еволюция в хода на играта и в хода на историята. Тук ще видите това, което бихте видели във всяко едно произведение на изкуство, макар че когато говорим конкретно за видеоигра, то заглавията, които смесват по подобен начин, фолклор, митология, технология, история и наратив, са наистина малко”.

Веерасурия обяснява, че при работата над The Order, Ready At Dawn са искали да покажат, че това е повече от просто едно изцяло ново заглавие. “Тук имаме истории, които са разказани в рамките на играта, но имаме и такива истории, които не са, а имаме и истории, които разкриват какво се случва след събитията разказани в играта”, разказва Веерасурия.

По отношение на противоречивите QTE-елементи и начинът, по който Ready At Dawn ги интегрират в The Order. “За нас те са начин да доставим различно емоционално преживяване за играча. Те ни дават един много по-близък достъп до героя и възможността да видите неща, които не бихте могли чрез използването на камерата, която използваме в геймплея, искаме да разкажем точно този момент по един много различен начин. Начина, по който подхождаме към QTE-моментите в The Order се различава, заради “разклоненията”, което позволява на един играч да види нещата да се случват по един начин, а друг играч да види същия този момент по друг начин”, обяснява той, допълвайки, че понякога самия резултат, следващ QTE-елемента може също да е различен, но това е съобразено със сюжетната линия. Именно и с разнообразните QTE секции, които предлагат няколко възможности, са едно от нещата, които разработчикът на The Order се надява да предизвика диалог между играещите извън виртуалния свят на “Ордена”, и това да помогне за популяризирането на самото заглавие.

“Искаме хората да осъзнаят, че ние се опитваме да създадем едни кинематични структури, които са интерактивни, като предлагаме един безпроблемен преход между кинематика и бойни действия, и между тях и движението, съчетавайки ги с “меле”, а след това обратно ги връщаме към кинематиката. Именно и тази смес и скоростта, с която всичко се случва е същността на играта. Това е различното, което се стараем да постигнем и различното от това, което едно класическо RPG приключение от трето лице може да предложи на геймърите”, обяснява Веерасурия.

xbox360-bg.net

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.