4AE6_52BEgggEE5C

В пространно интервю с Рави Сина за GamingBolt, левъл-дизайнерът на Thief Дениъл Уиндфилд-Шмид и режисьорът на историята Стивън Галахър от Eidos Montreal обсъждат предимствата на играта и особеностите на историята.

В началото на интервюто Сина задава въпрос за избора на студиото да пренебрегне традиционната XP (experience points) система.

Шмит обяснява, че решението на екипа зад Thief е било мотивирано от желанието им да се фокусират над кражбите и обирите, а не да се разсейват допълнително. “Решихме да пренебрегнем XP системата поради няколко причини и според нас това не разваля по никакъв начин удоволствието от Thief”, обяснява той, добавяйки, че за решението им е спомогнало и подкрепата на геймъри за това.

Сина пита също така и за Гарет, каква ще е мисията му и как ще се отрази тя на Града?

“Гарет ще си е сам за себе си, както винаги е бил!”, заявява Галахър. “Той върви по тънката линия между политиката и хората. Ще се спречка ли със закона? Да – много ясно – та той е “Господарят крадец!” и колкото по-далеч отивате в историята, в толкова повече неприятности се забърква Гарет”.

Галахър обяснява, че действията му ще повлияят на града, поради размера на историите, в които се забърква и това ще променя самият наратив. “Желаехме да създадем единствена, наистина силна основа за историята и Гарет определено е замесен, ако не и отговорен за развитието на историята”, споделя той.

Освен това Галахър разказва, че действията на главния герой всъщност няма да оказват влияние на следващите мисии. “Тук няма да влияете на бъдещите мисии с минали действия в играта. Не това е начина, по който се случват нещата в играта. На играещия му се предоставя достатъчно решения за избор и множество начини, за да изиграе дадено ниво и ще имате множество възможности по отношение на зоната на градския център. Решихме обаче решенията на Гарет да не влияят на основната сюжетна линия.

Следващият въпрос засяга общия подход към геймплея в Thief и какъв е бил подхода при създаването на играта. Сина припомня за решението на Ubisoft относно Splinter Cell: Blacklist, които решиха да отслабят стелт елемента за сметка на екшъна и това не се прие добре от геймърите.

Шмид споделя, че студиото са били изключително внимателни към основните детайли в разработката на играта и са приели подход към заглавието сходен с този, който са използвали при подготовката на Deus Ex – разучаване на силните страни на предишните серии и какво е накарало феновете на сериите да ги харесват толкова много и след това са работили с мисъл да не пипат силните страни на сериите. И тук не става въпрос единствено за механиката на представяне на светлите и тъмни тонове, лъкът и стрелите. “Ние запазихме също така това, че може да завършите играта без да сте ударили или убили някого. Все още разполагате с този избор”, заявява Шмит. “Това е същината на Thief. Фокусът пада на кражбите”. Той казва, че целта им не е била да накарат геймърите да стрелят по някого и подобни неща. Важното е да разберат, че това, което сериите представляват в своята основа се е запазило.

Ще има ли връзка Thief с предишните серии? Галахър категорично отговаря, че това не е продължение на историята, нито пък са разкриват събития, които са се случили преди другите игри, а е напълно ново приключение със съвсем свежа перспектива.

Повече за Thief – защо засега Eidos не възнамеряват да въвеждат мултиплейърен режим, какви са подробностите около избора на оръжие и арсенала от артефакти и много други неща може да прочетете в пространното интервю тук.

xbox360-bg.net